Ayer decidi arrancar tras el apoyo de unas cuantas personas el proyecto de la web. El hosting ya esta contratado (Ovh) y el foro configurado. La web principal no es mas que una cutreportada con enlace al foro y los datos del servidor de TeamSpeak.
Los que querais ya os podeis pasar, ir preguntando dudas y demas.
Bienvenidos a Filo del Destino
viernes, 10 de septiembre de 2010
miércoles, 8 de septiembre de 2010
Proyecto plataforma rol
Bueno, ahora que he vuelto de mi viaje es hora de ir retomando proyectos y actividades, entre los cuales se encuentra mi idea para web de rol.
De todos es sabido que la situacion del rol hispano en internet esta un poco de capa caida, la mayoria de blogs y webs estan abandonados, casi vacios o no son actualizados desde la salida de 4ta edicion. Despues tenemos a la gente que juega online, normalmente grupos muy reducidos que han conseguido que una web de otra tematica (Servidor de NwN, Warhammer, novelas de reinos, WoW, etc) les haga un hueco en su foro para partidas por este o con la ayuda de un chat.
Por tanto la situacion ahora mismo es que apesar de haber jugadores dispuestos al juego online, encontrarlos es una tarea tediosa que supone ir por diversas webs preguntando y rara vez con exito.
La web seria pues un punto de encuentro para todos estos jugadores, dandoles un foro donde organizar partidas, jugarlas o reclutar nuevos jugadores y directores de juego. Tambien incluiria herramientas para facilitar las partidas, un chat online donde crear salas privadas, un servidor de TS3 y un tablero online con su gestor de tiradas.
Por otro lado, seria interesante crear un espacio en la web para un mundo persistente, con varios directores de juegos y aventuras planificadas a las que cuaquier jugador podria apuntarse. Esto requeriria la ayuda de unas cuantas personas, empezando por una que valide los personajes creados de nivel 1, como diversos directores de juego para tener asi varias aventuras semanales.
Podria postear este link por unos cuantos de esos foros a ver que soporte tendria, quizas asi consiga comentarios (Que en las estadisticas veo que me leeis pero nadie dice nada mamones ¬_¬) y ver si vale la pena crearlo o si dejarlo en el cajon de proyectos sin salida.
De todos es sabido que la situacion del rol hispano en internet esta un poco de capa caida, la mayoria de blogs y webs estan abandonados, casi vacios o no son actualizados desde la salida de 4ta edicion. Despues tenemos a la gente que juega online, normalmente grupos muy reducidos que han conseguido que una web de otra tematica (Servidor de NwN, Warhammer, novelas de reinos, WoW, etc) les haga un hueco en su foro para partidas por este o con la ayuda de un chat.
Por tanto la situacion ahora mismo es que apesar de haber jugadores dispuestos al juego online, encontrarlos es una tarea tediosa que supone ir por diversas webs preguntando y rara vez con exito.
La web seria pues un punto de encuentro para todos estos jugadores, dandoles un foro donde organizar partidas, jugarlas o reclutar nuevos jugadores y directores de juego. Tambien incluiria herramientas para facilitar las partidas, un chat online donde crear salas privadas, un servidor de TS3 y un tablero online con su gestor de tiradas.
Por otro lado, seria interesante crear un espacio en la web para un mundo persistente, con varios directores de juegos y aventuras planificadas a las que cuaquier jugador podria apuntarse. Esto requeriria la ayuda de unas cuantas personas, empezando por una que valide los personajes creados de nivel 1, como diversos directores de juego para tener asi varias aventuras semanales.
Podria postear este link por unos cuantos de esos foros a ver que soporte tendria, quizas asi consiga comentarios (Que en las estadisticas veo que me leeis pero nadie dice nada mamones ¬_¬) y ver si vale la pena crearlo o si dejarlo en el cajon de proyectos sin salida.
domingo, 22 de agosto de 2010
Potenciando al Guerrero: Lockdown
Aqui teneis la primera comparacion, un guerrero cualquiera comparado con uno especializado en control del battleground. Muchos de los guerreros hacen en el grupo la funcion de "Tanque", su objetivo es retener a los enemigos mas fuertes mientras el grupo se encarga del resto, veamos como hacer esto de forma algo mas eficiente.
Empezamos introduciendo una ficha de guerrero habitual de nivel 6, usaremos 36 puntos para la creacion de la ficha:
Fulano, Guerrero 6 Humano
Fuerza 16
Destreza 14
Constitucion 14
Sabiduria 10
Inteligencia 14
Carisma 10
Dotes:
Humano: Aprendiz capaz (Razas del destino, Las habilidades transclaseas cuestan 1, pero hasta el limite normal para estas)
1: Dureza mejorada
3: Voluntad de hierro
6: Asesino de magos
Guerrero 1: Soltura con Espada larga
Guerrero 2: Ataque poderoso
Guerrero 4: Maestria con espada larga
Guerrero 6: Pericia
Pg: 5d10 + 28 (Media 55)
Fortaleza +7
Reflejos +4
Voluntad +4
Como vemos un guerrero normalito, espada larga (la cual usa bien) y escudo, sin especializarse en ninguna maniobra de combate, no tiene muchas opciones pero da el pego en combate. Aprendiz capaz le permite aprovechar mucho mejor esos 5 puntitos de habilidad por nivel, que junto a su inteligencia le permitiria entrenar algun saber. Asesino de magos le da algo de ventaja cuando cargue contra lanzadores de conjuros enemigos.
Este personaje a nivel 5-6 seguramente sea fuerte en la mesa, pero el mayor problema es que aunque tiene vida y armadura como para realizar la labor de tanque, los enemigos sencillamente pueden ignorarle. Sin equipo magico hace 1d8+5 puntos de daño por impacto, el problema es que mientras el realiza ataques de 10-15 puntos por asalto, otros personajes ya estan haciendo cantidades mas generosas de daño, o estan curando y potenciando al grupo. Si el enemigo es inteligente sencillamente rodeara al guerrero y ira a por los que de verdad le pueden hacer daño primero, personajes como el picaro o el mago.
Para prevenir esto debemos buscar los recursos necesarios para obligar al enemigo a estar donde nosotros queramos y a atacarnos a nosotros. Hay mejores y peores formas de hacer esto, o clases que pueden conseguir mas facilmente y realizar mejor de tanque (Como el Cruzado o el Caballero), sin embargo vamos a mantenernos en la clase de guerrero.
Lo primero tomamos Stand Still (Manual de psionica expandido, lamento que este en ingles pero no tengo el libro a mano para consultar su nombre en español). Esta dote solo tiene de requisito Fuerza 13, nos permite que al realizar un ataque de oportunidad con exito contra un enemigo que se mueve, en lugar de realizar daño, este debe superar una TS CD 10 + el daño que hubiese recibido. Si fracasa la tirada debera quedarse donde esta como si hubiera gastado todas sus acciones de movimiento para este asalto.
Aqui tenemos la base, ahora necesitamos mejorar la tactica, lo primero es amenazar a 10 pies para cubrir un area mayor, Competencia con arma exotica: Cadena de armas es la mejor opcion pero a costa de una dote. Otra opcion es tomar una Bisarma y un guantelete armado (para seguir amenazando a 5 pies), pero recordad que si un asalto usais ambos incurrireis en penalizadores. Tambien necesitaremos poder realizar mas ataques de oportunidad, por lo que necesitaremos mejorar nuestra destreza y la dote Reflejos de combate. Cuantos mas tengamos mejor, pero 3 bastara.
Ya tenemos un guerrero que amenaza a 10 pies, que puede evitar que los enemigos le ignoren y vayan directamente a por los miembros debiles del grupo, asi como ataques suficientes para poder mantener en su sitio a 2-3 enemigos con facilidad.
Sin embargo esto no impide al enemigo retirarse o avanzar con pasos de 5 pies, para eso tenemos en el tomo de batalla la postura "Maraña de filos", nivel 3 de la escuela el espiritu devoto. Esta postura que se activa como accion rapida, hace que cualquier movmiento en el area de amenaza provoque ataques de oportunidad. Para poder tenerlo necesitaremos la dote Postura marcial y su requisito, maniobra marcial. Sin embargo debido a que nuestro nivel marcial es la mitad de nuestro nivel de personaje, hasta nivel 10 de guerrero no podremos cumplir los requisitos. Esto se podria solucionar con unos niveles de Cruzado, permitiendo introducir la postura a nivel 5.
Como vemos este tipo de guerrero al ir con un arma a dos manos tendria algo menos de armadura, acambio obtenemos algo mas de daño, con el que compensamos el gasto de dotes (podriamos ahorrarnos maestria con un arma). Solo seleccionando bien las dotes apropiadas podemos realizar de manera muchisimo mas efectiva la labor de tanque, no solo recibiendo los impactos, si no impidiendo que el enemigo alcance a los miembros mas debiles del grupo. Para el correcto progreso del personaje habria que buscar a niveles altos formas de mantener la velocidad y la destreza, como por ejemplo armaduras intermedias de mithril, y obtener Maraña de filos tan pronto como fuese posible, ya que a nivel alto muchos son los enemigos con alcance y que les basta un par de pasos de 5 pies para llegar al mago.
Nuestra ficha final podria quedar algo asi:
Lockdown, Guerrero 6 Humano
Fuerza 16
Destreza 16
Constitucion 14
Sabiduria 10
Inteligencia 10
Carisma 10
Dotes:
Humano: Dureza mejorada
1: Competencia con cadena armada
3: Voluntad de hierro
6: Asesino de magos
Guerrero 1: Stand still (Manual de psionica expandida)
Guerrero 2: Reflejos de combate
Guerrero 4: Ataque poderoso
Guerrero 6: Pericia
Pg: 5d10 + 28 (Media 55)
Fortaleza +7
Reflejos +4
Voluntad +4
Tenemos menos puntos de habilidad, y algo menos de armadura (Se podria reducir la destreza a 14 para mantener los puntos de habilidad por ejemplo). Acambio tenemos una opcion real y funcional para mantener a los enemigos en su sitio.
En la proxima entrega hablare y mostrare el charger, un guerrero especializado en ingentes cantidades de daño cuando realiza una carga, obligando a los enemigos a mantenerse cerca suya si no quieren recibir impactos muy dolorosos.
Empezamos introduciendo una ficha de guerrero habitual de nivel 6, usaremos 36 puntos para la creacion de la ficha:
Fulano, Guerrero 6 Humano
Fuerza 16
Destreza 14
Constitucion 14
Sabiduria 10
Inteligencia 14
Carisma 10
Dotes:
Humano: Aprendiz capaz (Razas del destino, Las habilidades transclaseas cuestan 1, pero hasta el limite normal para estas)
1: Dureza mejorada
3: Voluntad de hierro
6: Asesino de magos
Guerrero 1: Soltura con Espada larga
Guerrero 2: Ataque poderoso
Guerrero 4: Maestria con espada larga
Guerrero 6: Pericia
Pg: 5d10 + 28 (Media 55)
Fortaleza +7
Reflejos +4
Voluntad +4
Como vemos un guerrero normalito, espada larga (la cual usa bien) y escudo, sin especializarse en ninguna maniobra de combate, no tiene muchas opciones pero da el pego en combate. Aprendiz capaz le permite aprovechar mucho mejor esos 5 puntitos de habilidad por nivel, que junto a su inteligencia le permitiria entrenar algun saber. Asesino de magos le da algo de ventaja cuando cargue contra lanzadores de conjuros enemigos.
Este personaje a nivel 5-6 seguramente sea fuerte en la mesa, pero el mayor problema es que aunque tiene vida y armadura como para realizar la labor de tanque, los enemigos sencillamente pueden ignorarle. Sin equipo magico hace 1d8+5 puntos de daño por impacto, el problema es que mientras el realiza ataques de 10-15 puntos por asalto, otros personajes ya estan haciendo cantidades mas generosas de daño, o estan curando y potenciando al grupo. Si el enemigo es inteligente sencillamente rodeara al guerrero y ira a por los que de verdad le pueden hacer daño primero, personajes como el picaro o el mago.
Para prevenir esto debemos buscar los recursos necesarios para obligar al enemigo a estar donde nosotros queramos y a atacarnos a nosotros. Hay mejores y peores formas de hacer esto, o clases que pueden conseguir mas facilmente y realizar mejor de tanque (Como el Cruzado o el Caballero), sin embargo vamos a mantenernos en la clase de guerrero.
Lo primero tomamos Stand Still (Manual de psionica expandido, lamento que este en ingles pero no tengo el libro a mano para consultar su nombre en español). Esta dote solo tiene de requisito Fuerza 13, nos permite que al realizar un ataque de oportunidad con exito contra un enemigo que se mueve, en lugar de realizar daño, este debe superar una TS CD 10 + el daño que hubiese recibido. Si fracasa la tirada debera quedarse donde esta como si hubiera gastado todas sus acciones de movimiento para este asalto.
Aqui tenemos la base, ahora necesitamos mejorar la tactica, lo primero es amenazar a 10 pies para cubrir un area mayor, Competencia con arma exotica: Cadena de armas es la mejor opcion pero a costa de una dote. Otra opcion es tomar una Bisarma y un guantelete armado (para seguir amenazando a 5 pies), pero recordad que si un asalto usais ambos incurrireis en penalizadores. Tambien necesitaremos poder realizar mas ataques de oportunidad, por lo que necesitaremos mejorar nuestra destreza y la dote Reflejos de combate. Cuantos mas tengamos mejor, pero 3 bastara.
Ya tenemos un guerrero que amenaza a 10 pies, que puede evitar que los enemigos le ignoren y vayan directamente a por los miembros debiles del grupo, asi como ataques suficientes para poder mantener en su sitio a 2-3 enemigos con facilidad.
Sin embargo esto no impide al enemigo retirarse o avanzar con pasos de 5 pies, para eso tenemos en el tomo de batalla la postura "Maraña de filos", nivel 3 de la escuela el espiritu devoto. Esta postura que se activa como accion rapida, hace que cualquier movmiento en el area de amenaza provoque ataques de oportunidad. Para poder tenerlo necesitaremos la dote Postura marcial y su requisito, maniobra marcial. Sin embargo debido a que nuestro nivel marcial es la mitad de nuestro nivel de personaje, hasta nivel 10 de guerrero no podremos cumplir los requisitos. Esto se podria solucionar con unos niveles de Cruzado, permitiendo introducir la postura a nivel 5.
Como vemos este tipo de guerrero al ir con un arma a dos manos tendria algo menos de armadura, acambio obtenemos algo mas de daño, con el que compensamos el gasto de dotes (podriamos ahorrarnos maestria con un arma). Solo seleccionando bien las dotes apropiadas podemos realizar de manera muchisimo mas efectiva la labor de tanque, no solo recibiendo los impactos, si no impidiendo que el enemigo alcance a los miembros mas debiles del grupo. Para el correcto progreso del personaje habria que buscar a niveles altos formas de mantener la velocidad y la destreza, como por ejemplo armaduras intermedias de mithril, y obtener Maraña de filos tan pronto como fuese posible, ya que a nivel alto muchos son los enemigos con alcance y que les basta un par de pasos de 5 pies para llegar al mago.
Nuestra ficha final podria quedar algo asi:
Lockdown, Guerrero 6 Humano
Fuerza 16
Destreza 16
Constitucion 14
Sabiduria 10
Inteligencia 10
Carisma 10
Dotes:
Humano: Dureza mejorada
1: Competencia con cadena armada
3: Voluntad de hierro
6: Asesino de magos
Guerrero 1: Stand still (Manual de psionica expandida)
Guerrero 2: Reflejos de combate
Guerrero 4: Ataque poderoso
Guerrero 6: Pericia
Pg: 5d10 + 28 (Media 55)
Fortaleza +7
Reflejos +4
Voluntad +4
Tenemos menos puntos de habilidad, y algo menos de armadura (Se podria reducir la destreza a 14 para mantener los puntos de habilidad por ejemplo). Acambio tenemos una opcion real y funcional para mantener a los enemigos en su sitio.
En la proxima entrega hablare y mostrare el charger, un guerrero especializado en ingentes cantidades de daño cuando realiza una carga, obligando a los enemigos a mantenerse cerca suya si no quieren recibir impactos muy dolorosos.
lunes, 16 de agosto de 2010
Dotes, dotes y mas dotes...
Uno de los quebraderos de cabeza que nos encontramos al crear los personajes es que tenemos centenares de dotes publicadas a nuestra disposicion y solo 7 que elegir, y eso suponiendo que lleguemos a nivel 20 con vida.
Por suerte podemos agrupar la mayoria de dotes, lo cual nos puede ayudar a decantarnos mejor por unas u otras:
Dotes planas: Aportan un valor numerico a algo que normalmente ya tiene el personaje, normalmente no son muy utiles aunque las que aportan usos diarios (Como por ejemplo "Furia adicional, del Combatiente completo) si que pueden ser interesante para personajes multiclase. Aqui tendriamos dotes como Soltura en una habilidad.
Dotes requisito: Son aquellas dotes que aportan un beneficio leve, pero que suelen ser necesarias normalmente para poder acceder a una clase de prestigio o poder en especial. Un buen ejemplo de esto es "voluntad de hierro", que podemos ver repetida como requisito en multiples ocasiones. Suelen aportar un beneficio leve pero aceptable.
Dotes en arbol: Aqui tenemos las dotes que abren un arbol de dotes que cumplir. Por ejemplo tenemos Esquiva -> Movilidad -> Ataque elastico. Como vemos la dote que finaliza el arbol es una dote bastante aceptable, el problema es que por el camino hemos tenido que malgastar en dotes que aportan muy poco. Normalmente las primeras dotes el arbol son mas debiles que la media, y las ultimas estan a la altura de las dotes medias-buenas, no suelen ser la mejor opcion salvo que nos interese mucho los beneficios finales.
Dotes CON requisito: Aqui es donde suele estar el grueso de las dotes que mas valen la pena, son dotes que normalmente tienen un requisito de nivel, nivel de lanzador, rangos en habilidades o rasgos de clase, normalmente nos aportan nuevas aptitudes para el personaje. Por ejemplo "Melodic Casting" (Complete Scoundrel) permite a nuestro bardo conjurar a la vez que usa su musica de bardo a costa de algunos rangos, siguiendo el ejemplo del bardo, "Inspiracion draconica" (Razas del dragon) permite a nuestro bardo convertir su bono de inspiracion en d6 de daño por fuego pero solo si somos semidragon o nos hemos puesto otra dote que nos permite coger dotes draconicas.
La eleccion de las dotes tambien viene determinada muchas veces por el conjunto del grupo, en una mesa con bastantes jugadores con personajes especializados, dotes que mejoren nuestro trabajo seran mas importantes, incluso si normalmente son malas opciones (por ejemplo dotes que hagan que el ladron quite trampas mejor, por ejemplo "Dedos Agiles") mientras que en grupos mas reducidos o donde los personajes no esten tan especializados, es facil que los diferentes personajes tengan que ir solapando las necesidades del grupo, si el grupo carece de un curandero apropiado un druida podria tomar "Curacion espontanea" (Completo divino), a fin de aliviar ese hueco.
Normalmente y por regla general, es preferible tomar dotes que nos aporten nuevas opciones y soluciones. Un bono plano al daño o al ataque puede resultar interesante, pero en los momentos criticos tener otras opciones sera lo que marque la diferencia, como impedir al mago conjurar a la defensiva (Asesino de magicos, Completo arcano) o ese conjuro maximizado que elimine todos los enemigos debiles de un soplido. Habilides que normalmente solo son alcanzables mediante la seleccion de dotes.
Empezando por el guerrero y pasando por otras clases, os ire poniendo ejemplo de ambos casos, tanto maximizacion de un rasgo basico como puede ser un Bardo que su musica inspiradora suma +14 como el otro extremo, personajes con un amplio repertorio de opciones que llevar acabo tanto dentro como fuera de combate, permitiendo resolver muchas mas situaciones.
Por suerte podemos agrupar la mayoria de dotes, lo cual nos puede ayudar a decantarnos mejor por unas u otras:
Dotes planas: Aportan un valor numerico a algo que normalmente ya tiene el personaje, normalmente no son muy utiles aunque las que aportan usos diarios (Como por ejemplo "Furia adicional, del Combatiente completo) si que pueden ser interesante para personajes multiclase. Aqui tendriamos dotes como Soltura en una habilidad.
Dotes requisito: Son aquellas dotes que aportan un beneficio leve, pero que suelen ser necesarias normalmente para poder acceder a una clase de prestigio o poder en especial. Un buen ejemplo de esto es "voluntad de hierro", que podemos ver repetida como requisito en multiples ocasiones. Suelen aportar un beneficio leve pero aceptable.
Dotes en arbol: Aqui tenemos las dotes que abren un arbol de dotes que cumplir. Por ejemplo tenemos Esquiva -> Movilidad -> Ataque elastico. Como vemos la dote que finaliza el arbol es una dote bastante aceptable, el problema es que por el camino hemos tenido que malgastar en dotes que aportan muy poco. Normalmente las primeras dotes el arbol son mas debiles que la media, y las ultimas estan a la altura de las dotes medias-buenas, no suelen ser la mejor opcion salvo que nos interese mucho los beneficios finales.
Dotes CON requisito: Aqui es donde suele estar el grueso de las dotes que mas valen la pena, son dotes que normalmente tienen un requisito de nivel, nivel de lanzador, rangos en habilidades o rasgos de clase, normalmente nos aportan nuevas aptitudes para el personaje. Por ejemplo "Melodic Casting" (Complete Scoundrel) permite a nuestro bardo conjurar a la vez que usa su musica de bardo a costa de algunos rangos, siguiendo el ejemplo del bardo, "Inspiracion draconica" (Razas del dragon) permite a nuestro bardo convertir su bono de inspiracion en d6 de daño por fuego pero solo si somos semidragon o nos hemos puesto otra dote que nos permite coger dotes draconicas.
La eleccion de las dotes tambien viene determinada muchas veces por el conjunto del grupo, en una mesa con bastantes jugadores con personajes especializados, dotes que mejoren nuestro trabajo seran mas importantes, incluso si normalmente son malas opciones (por ejemplo dotes que hagan que el ladron quite trampas mejor, por ejemplo "Dedos Agiles") mientras que en grupos mas reducidos o donde los personajes no esten tan especializados, es facil que los diferentes personajes tengan que ir solapando las necesidades del grupo, si el grupo carece de un curandero apropiado un druida podria tomar "Curacion espontanea" (Completo divino), a fin de aliviar ese hueco.
Normalmente y por regla general, es preferible tomar dotes que nos aporten nuevas opciones y soluciones. Un bono plano al daño o al ataque puede resultar interesante, pero en los momentos criticos tener otras opciones sera lo que marque la diferencia, como impedir al mago conjurar a la defensiva (Asesino de magicos, Completo arcano) o ese conjuro maximizado que elimine todos los enemigos debiles de un soplido. Habilides que normalmente solo son alcanzables mediante la seleccion de dotes.
Empezando por el guerrero y pasando por otras clases, os ire poniendo ejemplo de ambos casos, tanto maximizacion de un rasgo basico como puede ser un Bardo que su musica inspiradora suma +14 como el otro extremo, personajes con un amplio repertorio de opciones que llevar acabo tanto dentro como fuera de combate, permitiendo resolver muchas mas situaciones.
jueves, 5 de agosto de 2010
Potenciando al guerrero: Parte I
Aunque ya escribire sobre el sistema de Tiers y la importancia del Tomo de Batalla para poner a los guerreros y otros personajes melee a la altura de los lanzadores de conjuros, mi intencion es escribir un par de articulos sobre como utilizar la clase guerrero del manual basico de forma más optima.
Uno de los problemas que más comete la gente al hacerse una ficha de guerrero es irse a las dotes que parecen hechas para un guerrero: Soltura y especializacion en un arma.
Si nos paramos a pensar y comparamos estas dotes con otras veremos que realmente no aportan absolutamente nada, veamos un ejemplo:
Soltura con un arma:
Pros:
-Obtenemos +1 al ataque con un tipo de arma
-Abre un arbol de habilidades (En el basico se limita a Especializacion, pero hay mas dotes en suplementos), otras dotes dan +2 daño, otro +1 al ataque, un efecto al golpear y tambien es requisito de algunas clases de prestigio.
Contras:
-Obliga a la especializacion, si no tenemos el arma no sirve de nada, asi que el master tiene que poner ese arma en el tesoro. Que salga mediante azar el arma elegida es totalmente improbable (incluso para cosas comunes como una espada larga).
En el momento en que sale un arma diferente con un +1 superior la dote pasa a ser peor que el objeto.
-Realmente solo es util y marca una diferencia los primeros niveles ya que no escala.
Como vemos, un objeto reemplaza y supera a la dote, salvo en mundos carentes de magia u objetos magicos, la dote es facilmente reemplazable.
Ahora miramos otras dotes del basico, por ejemplo ataque poderoso o pericia:
Ataque poderoso:
Pros:
-Podemos obtener una salida de 2 de daño por cada punto de ataque.
-Elegimos si utilizarlo o no, en enemigos faciles de golpear y grandes marca una gran diferencia.
-Aunque en el basico no, en los suplementos (Completo guerrero y otros) tenemos otras dotes que lo potencian (Carga en salto, Carga en plancha, Maniobras de asalto) lo que nos permite obtener hasta beneficios de 4 de daño por punto sacrificado, incluso sacrificar Armadura en lugar de ataque.
-Escala con nuestro ataque base, por lo que es util tanto a nivel bajo como alto.
Contras:
-Si vamos a una sola mano la salida de daño es mucho menor y no sale muy rentable.
Pericia:
Pros:
-Escala hasta 5 de CA, lo cual es un 25% de evitar ataques.
-En esas situaciones de ganar unos turnos esta dote marca una diferencia abismal.
-Nos abre dotes como Derribo Mejorado, que aunque contra bichos estandar cada vez es menos util (Son mas grandes) contra PNJs y jefes humanoides da una ventaja abrumadora.
Contras:
-A niveles altos la CA deja de ganar importancia, y es mas importante cosas como ganar ocultamiento, movilidad o mejores ts para sobrevivir y combatir.
En ambos casos los beneficios son mucho mas amplios y más importante, se aplican siempre. En la mayoria de casos es preferible escoger dotes que dan opciones a los personajes. Un bono plano como es un +1-3 al ataque, daño, ts, o habilidad supone un beneficio leve para un personaje, para que se note se debe hacer una especializacion fuerte (Por ejemplo para Avistar, Alerta, Soltura y Elfo, 2 dotes y una raza para obtener un +7 de base, aunque a un precio caro). Es preferible tomar dotes que otorgan opciones que normalmente no podrian tener los personajes. Por ejemplo Asesino de Magos impide a un lanzador enemigo conjurar a la defensiva, si lo juntamos con un arma de alcance o un agrandar persona, el mago dependera exclusivamente de conjuros apresurados o inmediatos para quitarse de encima al guerrero.
En el siguiente articulo hablare de una lista con este tipo de dotes y sugerencias para estas, en el ultimo articulo hare tres fichas de guerrero de nivel 6-10, para que se vea más claramente la diferencia que supone.
Uno de los problemas que más comete la gente al hacerse una ficha de guerrero es irse a las dotes que parecen hechas para un guerrero: Soltura y especializacion en un arma.
Si nos paramos a pensar y comparamos estas dotes con otras veremos que realmente no aportan absolutamente nada, veamos un ejemplo:
Soltura con un arma:
Pros:
-Obtenemos +1 al ataque con un tipo de arma
-Abre un arbol de habilidades (En el basico se limita a Especializacion, pero hay mas dotes en suplementos), otras dotes dan +2 daño, otro +1 al ataque, un efecto al golpear y tambien es requisito de algunas clases de prestigio.
Contras:
-Obliga a la especializacion, si no tenemos el arma no sirve de nada, asi que el master tiene que poner ese arma en el tesoro. Que salga mediante azar el arma elegida es totalmente improbable (incluso para cosas comunes como una espada larga).
En el momento en que sale un arma diferente con un +1 superior la dote pasa a ser peor que el objeto.
-Realmente solo es util y marca una diferencia los primeros niveles ya que no escala.
Como vemos, un objeto reemplaza y supera a la dote, salvo en mundos carentes de magia u objetos magicos, la dote es facilmente reemplazable.
Ahora miramos otras dotes del basico, por ejemplo ataque poderoso o pericia:
Ataque poderoso:
Pros:
-Podemos obtener una salida de 2 de daño por cada punto de ataque.
-Elegimos si utilizarlo o no, en enemigos faciles de golpear y grandes marca una gran diferencia.
-Aunque en el basico no, en los suplementos (Completo guerrero y otros) tenemos otras dotes que lo potencian (Carga en salto, Carga en plancha, Maniobras de asalto) lo que nos permite obtener hasta beneficios de 4 de daño por punto sacrificado, incluso sacrificar Armadura en lugar de ataque.
-Escala con nuestro ataque base, por lo que es util tanto a nivel bajo como alto.
Contras:
-Si vamos a una sola mano la salida de daño es mucho menor y no sale muy rentable.
Pericia:
Pros:
-Escala hasta 5 de CA, lo cual es un 25% de evitar ataques.
-En esas situaciones de ganar unos turnos esta dote marca una diferencia abismal.
-Nos abre dotes como Derribo Mejorado, que aunque contra bichos estandar cada vez es menos util (Son mas grandes) contra PNJs y jefes humanoides da una ventaja abrumadora.
Contras:
-A niveles altos la CA deja de ganar importancia, y es mas importante cosas como ganar ocultamiento, movilidad o mejores ts para sobrevivir y combatir.
En ambos casos los beneficios son mucho mas amplios y más importante, se aplican siempre. En la mayoria de casos es preferible escoger dotes que dan opciones a los personajes. Un bono plano como es un +1-3 al ataque, daño, ts, o habilidad supone un beneficio leve para un personaje, para que se note se debe hacer una especializacion fuerte (Por ejemplo para Avistar, Alerta, Soltura y Elfo, 2 dotes y una raza para obtener un +7 de base, aunque a un precio caro). Es preferible tomar dotes que otorgan opciones que normalmente no podrian tener los personajes. Por ejemplo Asesino de Magos impide a un lanzador enemigo conjurar a la defensiva, si lo juntamos con un arma de alcance o un agrandar persona, el mago dependera exclusivamente de conjuros apresurados o inmediatos para quitarse de encima al guerrero.
En el siguiente articulo hablare de una lista con este tipo de dotes y sugerencias para estas, en el ultimo articulo hare tres fichas de guerrero de nivel 6-10, para que se vea más claramente la diferencia que supone.
jueves, 22 de julio de 2010
Transfondo en 10 minutos (o más)
Esto no lo he creado yo, su autor es "The Stray" y fue posteado en los foros de Wizards.
Como crear un transfondo rico en 10 minutos:
Bueno, esto seguramente os llevara un poco más de tiempo, pero los personajes resultantes seran mucho más reales, por otra parte sabreis reaccionar mucho mejor y aportando más informacion cuando interpretando os pregunten por el pasado de vuestro personaje, sus relaciones, etc.
Esto es solo un pequeño esquema, y cuando lleveis varios transfondos hechos lo podreis hacer mucho más rapido y mejor, pero es una buena base. Vamos a seguir el esquema que utilice para uno de los personajes que más he disfrutado, un viejo mago retirado de la vida de pirata.
Empezamos escribiendo algunas cosas que queremos que marquen a nuestro personaje, que determinen quien es, cuatro o cinco deberian bastarnos.
-Es un pirata retirado, con sus conocimientos y algunas de sus habilidades
-Ha tenido tratos con los magos rojos
-Un corsario poderoso le persigue, por ejemplo su antiguo capitan
-El personaje se esta volviendo lentamente loco y más adelante tendra doble personalidad
Ahora debemos poner un par de metas a nuestro personaje, objetivos que debe alcanzar.
Una buena idea es poner un objetivo factible a corto-medio plazo y otro a largo plazo, más que para alcanzarlo es para determinar mejor la respuesta del personaje ante una situacion parecida:
-Corto: Derrotar al corsario, su viejo capitan.
-Larga: La edad ha hecho ya estragos en el personaje, busca la forma de sobrevivir a la muerte.
Como veis, al Dm le bastaria introducir al corsario como un malo más de la aventura, el personaje podria pedir al grupo enfrentarse personalmente y sin ayuda a el. Sin duda una situacion que marcara al personaje como algo más que numeros.
Sin embargo la larga vemos que es algo más complicado, seguramente el Dm no este deacuerdo en dar algo asi al personaje ni convertirlo en un liche. Pero por ejemplo si se diese la opcion en una aventura de sacrificar a un aliado acambio de una posibilidad de inmortalidad, este objetivo ayudara a determinar mejor cual seria la respuesta del personaje.
Proseguimos, ahora debemos escribir dos secretos sobre nuestro personaje, los sepa el o no:
-El arcano hizo un pacto con los magos rojos, sufrio un experimento para adaptar su cuerpo y mente tras la vida de pirata a la de un mago. Lo hizo por que fue humillado en duelo por un mago cuando era suboficial de un barco, y guarda bastante rencor hacia sus compañeros de gremio, aunque no lo reconocera publicamente nunca.
-Su enemigo el capitan, mato a su compañera de aventuras, pero esto el personaje no lo sabe.
-La vejez ha creado en el mago una doble personalidad llamada Caeles. Trataremos esto como un extra al final del desarrollo del transfondo.
Como podeis ver, vamos dejando cosas para que el Dm pueda enriquecer la campaña, mientras mantenemos otras mas fijas solo para la interpretacion (y en las que el Dm no deberia meter mucho la nariz).
Ahora debemos describir dos o tres relaciones personales del personaje respecto a su pasado, en este caso tenemos bastante claro dos, añadiremos una más:
-El Capitan del barco pirata, un Ogro llamado Kur
-Eliana, una semielfa con la que el personaje se inicio en sus aventuras de pirata.
-Mia, una maga roja, maestra del personaje cuando se unio a los magos rojos y con la que mantiene contacto todavia y a la que consulta cuando tiene dudas.
Por ultimo debemos reunir todo esto en varios eventos, si los redactamos mejor (muchos Dms premian esto y a otros jugadores les gusta conocer más sobre los personajes con los que van de aventuras, incluso si esa informacion jamas va a aparecer en una partida).
En mi caso los eventos serian los siguientes:
-El dia en que Eliana le convencio para unirse a la tripulacion de Kur
-Una escena breve de batalla, donde el personaje usaba algo de magia para infundir sus armas
-Un duelo cuando el personaje era suboficial, donde un Encantador le dejo en ridiculo delante de toda la tripulacion
-El personaje vende a Kur a los magos rojos (este asaltaba sus barcos mercantiles) acambio de ser sometido a un experimento que le prepararia para iniciarse en sus estudios arcanos. Kur en un ataque de ira tras descubrirlo mata a Eliana.
-El personaje pasa a ser consciente de Caeles
Por ultimo vamos a trabajar la personalidad, el personaje se arrepiente de su traicion, por lo que ahora trata de ser lo mas fiel posible a su palabra. Sin embargo el personaje es algo despreocupado, incluso cuando le esta persiguiendo el enemigo.
Por tanto Caeles deberia surgir como una forma de defenderse del mundo exterior, una personalidad paranoica, atenta y que responde normalmente a la defensiva.
Para determinar quien gobierna en cada ocasion, cada dia el personaje tira voluntad CD 15 + 1 por cada dia al control. Asi el personaje ira alternando, esto debe verse influenciado tambien en la forma de combatir, por tanto el personaje usara conjuros de apoyo y defensa (Fuerza de toro, piel petrea, invisibilidad, armadura de mago, circulo contra el mal...) mientras que cuando gobierne Caeles lo hara de una forma mas agresiva (Bola de fuego, relampago zigzageante, asesino fantasmal, etc). No debemos olvidar la vida pasada del personaje, por lo que habria que gastar algunos puntos en piruetas, buscar, abrir cerraduras, intimidar...
Y listo, redactar esto me ha llevado 20 minutos incluyendo las explicaciones, como vemos el personaje que nos ha quedado tiene un pasado bien desarrollado, con personajes importantes en este, eventos que marcan su personalidad y unas metas que alcanzar.
Esto se podria haber hecho tras hacer la ficha de personaje (A fin de plasmar las opciones que se han tomado para la ficha) o previamente a esta (Por lo que ahora deberiamos crear una ficha acorde a ese transfondo de personaje). En este caso la historia ha precedido a la ficha, como podeis ver en las ultimas notas.
Como crear un transfondo rico en 10 minutos:
Bueno, esto seguramente os llevara un poco más de tiempo, pero los personajes resultantes seran mucho más reales, por otra parte sabreis reaccionar mucho mejor y aportando más informacion cuando interpretando os pregunten por el pasado de vuestro personaje, sus relaciones, etc.
Esto es solo un pequeño esquema, y cuando lleveis varios transfondos hechos lo podreis hacer mucho más rapido y mejor, pero es una buena base. Vamos a seguir el esquema que utilice para uno de los personajes que más he disfrutado, un viejo mago retirado de la vida de pirata.
Empezamos escribiendo algunas cosas que queremos que marquen a nuestro personaje, que determinen quien es, cuatro o cinco deberian bastarnos.
-Es un pirata retirado, con sus conocimientos y algunas de sus habilidades
-Ha tenido tratos con los magos rojos
-Un corsario poderoso le persigue, por ejemplo su antiguo capitan
-El personaje se esta volviendo lentamente loco y más adelante tendra doble personalidad
Ahora debemos poner un par de metas a nuestro personaje, objetivos que debe alcanzar.
Una buena idea es poner un objetivo factible a corto-medio plazo y otro a largo plazo, más que para alcanzarlo es para determinar mejor la respuesta del personaje ante una situacion parecida:
-Corto: Derrotar al corsario, su viejo capitan.
-Larga: La edad ha hecho ya estragos en el personaje, busca la forma de sobrevivir a la muerte.
Como veis, al Dm le bastaria introducir al corsario como un malo más de la aventura, el personaje podria pedir al grupo enfrentarse personalmente y sin ayuda a el. Sin duda una situacion que marcara al personaje como algo más que numeros.
Sin embargo la larga vemos que es algo más complicado, seguramente el Dm no este deacuerdo en dar algo asi al personaje ni convertirlo en un liche. Pero por ejemplo si se diese la opcion en una aventura de sacrificar a un aliado acambio de una posibilidad de inmortalidad, este objetivo ayudara a determinar mejor cual seria la respuesta del personaje.
Proseguimos, ahora debemos escribir dos secretos sobre nuestro personaje, los sepa el o no:
-El arcano hizo un pacto con los magos rojos, sufrio un experimento para adaptar su cuerpo y mente tras la vida de pirata a la de un mago. Lo hizo por que fue humillado en duelo por un mago cuando era suboficial de un barco, y guarda bastante rencor hacia sus compañeros de gremio, aunque no lo reconocera publicamente nunca.
-Su enemigo el capitan, mato a su compañera de aventuras, pero esto el personaje no lo sabe.
-La vejez ha creado en el mago una doble personalidad llamada Caeles. Trataremos esto como un extra al final del desarrollo del transfondo.
Como podeis ver, vamos dejando cosas para que el Dm pueda enriquecer la campaña, mientras mantenemos otras mas fijas solo para la interpretacion (y en las que el Dm no deberia meter mucho la nariz).
Ahora debemos describir dos o tres relaciones personales del personaje respecto a su pasado, en este caso tenemos bastante claro dos, añadiremos una más:
-El Capitan del barco pirata, un Ogro llamado Kur
-Eliana, una semielfa con la que el personaje se inicio en sus aventuras de pirata.
-Mia, una maga roja, maestra del personaje cuando se unio a los magos rojos y con la que mantiene contacto todavia y a la que consulta cuando tiene dudas.
Por ultimo debemos reunir todo esto en varios eventos, si los redactamos mejor (muchos Dms premian esto y a otros jugadores les gusta conocer más sobre los personajes con los que van de aventuras, incluso si esa informacion jamas va a aparecer en una partida).
En mi caso los eventos serian los siguientes:
-El dia en que Eliana le convencio para unirse a la tripulacion de Kur
-Una escena breve de batalla, donde el personaje usaba algo de magia para infundir sus armas
-Un duelo cuando el personaje era suboficial, donde un Encantador le dejo en ridiculo delante de toda la tripulacion
-El personaje vende a Kur a los magos rojos (este asaltaba sus barcos mercantiles) acambio de ser sometido a un experimento que le prepararia para iniciarse en sus estudios arcanos. Kur en un ataque de ira tras descubrirlo mata a Eliana.
-El personaje pasa a ser consciente de Caeles
Por ultimo vamos a trabajar la personalidad, el personaje se arrepiente de su traicion, por lo que ahora trata de ser lo mas fiel posible a su palabra. Sin embargo el personaje es algo despreocupado, incluso cuando le esta persiguiendo el enemigo.
Por tanto Caeles deberia surgir como una forma de defenderse del mundo exterior, una personalidad paranoica, atenta y que responde normalmente a la defensiva.
Para determinar quien gobierna en cada ocasion, cada dia el personaje tira voluntad CD 15 + 1 por cada dia al control. Asi el personaje ira alternando, esto debe verse influenciado tambien en la forma de combatir, por tanto el personaje usara conjuros de apoyo y defensa (Fuerza de toro, piel petrea, invisibilidad, armadura de mago, circulo contra el mal...) mientras que cuando gobierne Caeles lo hara de una forma mas agresiva (Bola de fuego, relampago zigzageante, asesino fantasmal, etc). No debemos olvidar la vida pasada del personaje, por lo que habria que gastar algunos puntos en piruetas, buscar, abrir cerraduras, intimidar...
Y listo, redactar esto me ha llevado 20 minutos incluyendo las explicaciones, como vemos el personaje que nos ha quedado tiene un pasado bien desarrollado, con personajes importantes en este, eventos que marcan su personalidad y unas metas que alcanzar.
Esto se podria haber hecho tras hacer la ficha de personaje (A fin de plasmar las opciones que se han tomado para la ficha) o previamente a esta (Por lo que ahora deberiamos crear una ficha acorde a ese transfondo de personaje). En este caso la historia ha precedido a la ficha, como podeis ver en las ultimas notas.
La falacia de Stormwind
¿Que es la ley de Stormwind?
La ley de Stormwind dice que la optimizacion de personaje y la interpretacion se excluyen mutuamente. Que un personaje bien hecho y calculado despues es pobre interpretativamente, ya que el tiempo que pierdes en eso es tiempo que no inviertes en dar un transfondo a tu personaje.
¿Por que se le llama la falacia de Stormwind?
Facil, por que mucha gente que opina de esa forma, despues interpreta en sus partidas personajes pobres y repetitivos.
Seguro que más de uno dira ahora "Pues yo conozco a Fulano que solo se preocupa por las fichas y interpreta que da pena". La realidad es que si Fulano jugase una ficha botijo hecha por su Dm, seguramente seguiria interpretando que da pena. Estos casos llevan a la gente a pensar, que un personaje pobre es el que más interpretacion dara, con opciones tomadas a la ligera (Algo que veremos mas adelante).
Por otra parte, desde mi experiencia personal, en una campaña que jugue recientemente, el personaje con mejor transfondo, personalidad más marcada, y mejor interpretado por su jugador, era seguramente la segunda ficha más numérica y calculada de la mesa, con las classes y dotes pensadas hasta nivel alto desde nivel 1.
¿Cual es el peligro de la falacia de Stormwind?
El peligro esta en que si esa forma de pensar recae en los veteranos de un grupo o el DM, incitaran a los nuevos a hacerse fichas mediocres, diciendoles que ese es el camino a aprender a interpretar. Provocando que el jugador, que carece de la experiencia y conocimiento del juego que supuestamente tienen los veteranos, muera de forma asidua, se frustre y acabe o bien maximizando sus fichas (cayendo en la ley de Stormwind y subiendo el ego a los que de verdad se la creen) o bien abandonando el juego.
¿Y tu que opinas al respecto?
Que la forma de resolver esto es invirtiendo a la ficha algo de tiempo en ambos sentidos. Obviamente esto no es siempre posible, mis personajes los agrupo en cuatro tipos:
-Los que me gustaban interpretativamente, pero eran pobres mecanicamente
-Los que mecanicamente cumplian mis gustos, pero carecian de una interpretacion acorde
-Los que cumplian ambas cosas y que son los que mas he disfrutado
-Los que no cumplian ninguna y que ni me acuerdo de ellos
Curiosamente los que caen en el ultimo grupo han sido siguiendo las sugerencias de gente que se creia la ley de Stormwind, gente que yo consideraba con experiencia y que sabian interpretar.
Asi mismo, algunos de los que han caido en el tercer grupo, han sido siguiendo algunas sugerencias de esta misma gente, he ignorando aquellas que claramente iban a empobrecer mi personaje en lugar de enriquecerlo (tanto mecanica como interpretativamente).
En el blog posteare sobre ambas partes de la ficha y su desarrollo. Tambien hablare sobre los problemas que pueden generar ambas, como la importancia de que el grupo tenga un nivel de poder lo mas equilibrado posible, o cuando el DM no debe meterse en el transfondo de un personaje.
La ley de Stormwind dice que la optimizacion de personaje y la interpretacion se excluyen mutuamente. Que un personaje bien hecho y calculado despues es pobre interpretativamente, ya que el tiempo que pierdes en eso es tiempo que no inviertes en dar un transfondo a tu personaje.
¿Por que se le llama la falacia de Stormwind?
Facil, por que mucha gente que opina de esa forma, despues interpreta en sus partidas personajes pobres y repetitivos.
Seguro que más de uno dira ahora "Pues yo conozco a Fulano que solo se preocupa por las fichas y interpreta que da pena". La realidad es que si Fulano jugase una ficha botijo hecha por su Dm, seguramente seguiria interpretando que da pena. Estos casos llevan a la gente a pensar, que un personaje pobre es el que más interpretacion dara, con opciones tomadas a la ligera (Algo que veremos mas adelante).
Por otra parte, desde mi experiencia personal, en una campaña que jugue recientemente, el personaje con mejor transfondo, personalidad más marcada, y mejor interpretado por su jugador, era seguramente la segunda ficha más numérica y calculada de la mesa, con las classes y dotes pensadas hasta nivel alto desde nivel 1.
¿Cual es el peligro de la falacia de Stormwind?
El peligro esta en que si esa forma de pensar recae en los veteranos de un grupo o el DM, incitaran a los nuevos a hacerse fichas mediocres, diciendoles que ese es el camino a aprender a interpretar. Provocando que el jugador, que carece de la experiencia y conocimiento del juego que supuestamente tienen los veteranos, muera de forma asidua, se frustre y acabe o bien maximizando sus fichas (cayendo en la ley de Stormwind y subiendo el ego a los que de verdad se la creen) o bien abandonando el juego.
¿Y tu que opinas al respecto?
Que la forma de resolver esto es invirtiendo a la ficha algo de tiempo en ambos sentidos. Obviamente esto no es siempre posible, mis personajes los agrupo en cuatro tipos:
-Los que me gustaban interpretativamente, pero eran pobres mecanicamente
-Los que mecanicamente cumplian mis gustos, pero carecian de una interpretacion acorde
-Los que cumplian ambas cosas y que son los que mas he disfrutado
-Los que no cumplian ninguna y que ni me acuerdo de ellos
Curiosamente los que caen en el ultimo grupo han sido siguiendo las sugerencias de gente que se creia la ley de Stormwind, gente que yo consideraba con experiencia y que sabian interpretar.
Asi mismo, algunos de los que han caido en el tercer grupo, han sido siguiendo algunas sugerencias de esta misma gente, he ignorando aquellas que claramente iban a empobrecer mi personaje en lugar de enriquecerlo (tanto mecanica como interpretativamente).
En el blog posteare sobre ambas partes de la ficha y su desarrollo. Tambien hablare sobre los problemas que pueden generar ambas, como la importancia de que el grupo tenga un nivel de poder lo mas equilibrado posible, o cuando el DM no debe meterse en el transfondo de un personaje.
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