domingo, 22 de agosto de 2010

Potenciando al Guerrero: Lockdown

Aqui teneis la primera comparacion, un guerrero cualquiera comparado con uno especializado en control del battleground. Muchos de los guerreros hacen en el grupo la funcion de "Tanque", su objetivo es retener a los enemigos mas fuertes mientras el grupo se encarga del resto, veamos como hacer esto de forma algo mas eficiente.

Empezamos introduciendo una ficha de guerrero habitual de nivel 6, usaremos 36 puntos para la creacion de la ficha:

Fulano, Guerrero 6 Humano

Fuerza 16
Destreza 14
Constitucion 14
Sabiduria 10
Inteligencia 14
Carisma 10

Dotes:

Humano: Aprendiz capaz (Razas del destino, Las habilidades transclaseas cuestan 1, pero hasta el limite normal para estas)
1: Dureza mejorada
3: Voluntad de hierro
6: Asesino de magos
Guerrero 1: Soltura con Espada larga
Guerrero 2: Ataque poderoso
Guerrero 4: Maestria con espada larga
Guerrero 6: Pericia

Pg: 5d10 + 28 (Media 55)

Fortaleza +7
Reflejos +4
Voluntad +4

Como vemos un guerrero normalito, espada larga (la cual usa bien) y escudo, sin especializarse en ninguna maniobra de combate, no tiene muchas opciones pero da el pego en combate. Aprendiz capaz le permite aprovechar mucho mejor esos 5 puntitos de habilidad por nivel, que junto a su inteligencia le permitiria entrenar algun saber. Asesino de magos le da algo de ventaja cuando cargue contra lanzadores de conjuros enemigos.

Este personaje a nivel 5-6 seguramente sea fuerte en la mesa, pero el mayor problema es que aunque tiene vida y armadura como para realizar la labor de tanque, los enemigos sencillamente pueden ignorarle. Sin equipo magico hace 1d8+5 puntos de daño por impacto, el problema es que mientras el realiza ataques de 10-15 puntos por asalto, otros personajes ya estan haciendo cantidades mas generosas de daño, o estan curando y potenciando al grupo. Si el enemigo es inteligente sencillamente rodeara al guerrero y ira a por los que de verdad le pueden hacer daño primero, personajes como el picaro o el mago.

Para prevenir esto debemos buscar los recursos necesarios para obligar al enemigo a estar donde nosotros queramos y a atacarnos a nosotros. Hay mejores y peores formas de hacer esto, o clases que pueden conseguir mas facilmente y realizar mejor de tanque (Como el Cruzado o el Caballero), sin embargo vamos a mantenernos en la clase de guerrero.

Lo primero tomamos Stand Still (Manual de psionica expandido, lamento que este en ingles pero no tengo el libro a mano para consultar su nombre en español). Esta dote solo tiene de requisito Fuerza 13, nos permite que al realizar un ataque de oportunidad con exito contra un enemigo que se mueve, en lugar de realizar daño, este debe superar una TS CD 10 + el daño que hubiese recibido. Si fracasa la tirada debera quedarse donde esta como si hubiera gastado todas sus acciones de movimiento para este asalto.

Aqui tenemos la base, ahora necesitamos mejorar la tactica, lo primero es amenazar a 10 pies para cubrir un area mayor, Competencia con arma exotica: Cadena de armas es la mejor opcion pero a costa de una dote. Otra opcion es tomar una Bisarma y un guantelete armado (para seguir amenazando a 5 pies), pero recordad que si un asalto usais ambos incurrireis en penalizadores. Tambien necesitaremos poder realizar mas ataques de oportunidad, por lo que necesitaremos mejorar nuestra destreza y la dote Reflejos de combate. Cuantos mas tengamos mejor, pero 3 bastara.

Ya tenemos un guerrero que amenaza a 10 pies, que puede evitar que los enemigos le ignoren y vayan directamente a por los miembros debiles del grupo, asi como ataques suficientes para poder mantener en su sitio a 2-3 enemigos con facilidad.

Sin embargo esto no impide al enemigo retirarse o avanzar con pasos de 5 pies, para eso tenemos en el tomo de batalla la postura "Maraña de filos", nivel 3 de la escuela el espiritu devoto. Esta postura que se activa como accion rapida, hace que cualquier movmiento en el area de amenaza provoque ataques de oportunidad. Para poder tenerlo necesitaremos la dote Postura marcial y su requisito, maniobra marcial. Sin embargo debido a que nuestro nivel marcial es la mitad de nuestro nivel de personaje, hasta nivel 10 de guerrero no podremos cumplir los requisitos. Esto se podria solucionar con unos niveles de Cruzado, permitiendo introducir la postura a nivel 5.

Como vemos este tipo de guerrero al ir con un arma a dos manos tendria algo menos de armadura, acambio obtenemos algo mas de daño, con el que compensamos el gasto de dotes (podriamos ahorrarnos maestria con un arma). Solo seleccionando bien las dotes apropiadas podemos realizar de manera muchisimo mas efectiva la labor de tanque, no solo recibiendo los impactos, si no impidiendo que el enemigo alcance a los miembros mas debiles del grupo. Para el correcto progreso del personaje habria que buscar a niveles altos formas de mantener la velocidad y la destreza, como por ejemplo armaduras intermedias de mithril, y obtener Maraña de filos tan pronto como fuese posible, ya que a nivel alto muchos son los enemigos con alcance y que les basta un par de pasos de 5 pies para llegar al mago.

Nuestra ficha final podria quedar algo asi:


Lockdown, Guerrero 6 Humano

Fuerza 16
Destreza 16
Constitucion 14
Sabiduria 10
Inteligencia 10
Carisma 10

Dotes:

Humano: Dureza mejorada
1: Competencia con cadena armada
3: Voluntad de hierro
6: Asesino de magos
Guerrero 1: Stand still (Manual de psionica expandida)
Guerrero 2: Reflejos de combate
Guerrero 4: Ataque poderoso
Guerrero 6: Pericia

Pg: 5d10 + 28 (Media 55)

Fortaleza +7
Reflejos +4
Voluntad +4

Tenemos menos puntos de habilidad, y algo menos de armadura (Se podria reducir la destreza a 14 para mantener los puntos de habilidad por ejemplo). Acambio tenemos una opcion real y funcional para mantener a los enemigos en su sitio.

En la proxima entrega hablare y mostrare el charger, un guerrero especializado en ingentes cantidades de daño cuando realiza una carga, obligando a los enemigos a mantenerse cerca suya si no quieren recibir impactos muy dolorosos.

lunes, 16 de agosto de 2010

Dotes, dotes y mas dotes...

Uno de los quebraderos de cabeza que nos encontramos al crear los personajes es que tenemos centenares de dotes publicadas a nuestra disposicion y solo 7 que elegir, y eso suponiendo que lleguemos a nivel 20 con vida.

Por suerte podemos agrupar la mayoria de dotes, lo cual nos puede ayudar a decantarnos mejor por unas u otras:

Dotes planas: Aportan un valor numerico a algo que normalmente ya tiene el personaje, normalmente no son muy utiles aunque las que aportan usos diarios (Como por ejemplo "Furia adicional, del Combatiente completo) si que pueden ser interesante para personajes multiclase. Aqui tendriamos dotes como Soltura en una habilidad.

Dotes requisito: Son aquellas dotes que aportan un beneficio leve, pero que suelen ser necesarias normalmente para poder acceder a una clase de prestigio o poder en especial. Un buen ejemplo de esto es "voluntad de hierro", que podemos ver repetida como requisito en multiples ocasiones. Suelen aportar un beneficio leve pero aceptable.

Dotes en arbol: Aqui tenemos las dotes que abren un arbol de dotes que cumplir. Por ejemplo tenemos Esquiva -> Movilidad -> Ataque elastico. Como vemos la dote que finaliza el arbol es una dote bastante aceptable, el problema es que por el camino hemos tenido que malgastar en dotes que aportan muy poco. Normalmente las primeras dotes el arbol son mas debiles que la media, y las ultimas estan a la altura de las dotes medias-buenas, no suelen ser la mejor opcion salvo que nos interese mucho los beneficios finales.

Dotes CON requisito: Aqui es donde suele estar el grueso de las dotes que mas valen la pena, son dotes que normalmente tienen un requisito de nivel, nivel de lanzador, rangos en habilidades o rasgos de clase, normalmente nos aportan nuevas aptitudes para el personaje. Por ejemplo "Melodic Casting" (Complete Scoundrel) permite a nuestro bardo conjurar a la vez que usa su musica de bardo a costa de algunos rangos, siguiendo el ejemplo del bardo, "Inspiracion draconica" (Razas del dragon) permite a nuestro bardo convertir su bono de inspiracion en d6 de daño por fuego pero solo si somos semidragon o nos hemos puesto otra dote que nos permite coger dotes draconicas.

La eleccion de las dotes tambien viene determinada muchas veces por el conjunto del grupo, en una mesa con bastantes jugadores con personajes especializados, dotes que mejoren nuestro trabajo seran mas importantes, incluso si normalmente son malas opciones (por ejemplo dotes que hagan que el ladron quite trampas mejor, por ejemplo "Dedos Agiles") mientras que en grupos mas reducidos o donde los personajes no esten tan especializados, es facil que los diferentes personajes tengan que ir solapando las necesidades del grupo, si el grupo carece de un curandero apropiado un druida podria tomar "Curacion espontanea" (Completo divino), a fin de aliviar ese hueco.

Normalmente y por regla general, es preferible tomar dotes que nos aporten nuevas opciones y soluciones. Un bono plano al daño o al ataque puede resultar interesante, pero en los momentos criticos tener otras opciones sera lo que marque la diferencia, como impedir al mago conjurar a la defensiva (Asesino de magicos, Completo arcano) o ese conjuro maximizado que elimine todos los enemigos debiles de un soplido. Habilides que normalmente solo son alcanzables mediante la seleccion de dotes.

Empezando por el guerrero y pasando por otras clases, os ire poniendo ejemplo de ambos casos, tanto maximizacion de un rasgo basico como puede ser un Bardo que su musica inspiradora suma +14 como el otro extremo, personajes con un amplio repertorio de opciones que llevar acabo tanto dentro como fuera de combate, permitiendo resolver muchas mas situaciones.

jueves, 5 de agosto de 2010

Potenciando al guerrero: Parte I

Aunque ya escribire sobre el sistema de Tiers y la importancia del Tomo de Batalla para poner a los guerreros y otros personajes melee a la altura de los lanzadores de conjuros, mi intencion es escribir un par de articulos sobre como utilizar la clase guerrero del manual basico de forma más optima.

Uno de los problemas que más comete la gente al hacerse una ficha de guerrero es irse a las dotes que parecen hechas para un guerrero: Soltura y especializacion en un arma.

Si nos paramos a pensar y comparamos estas dotes con otras veremos que realmente no aportan absolutamente nada, veamos un ejemplo:

Soltura con un arma:

Pros:
-Obtenemos +1 al ataque con un tipo de arma
-Abre un arbol de habilidades (En el basico se limita a Especializacion, pero hay mas dotes en suplementos), otras dotes dan +2 daño, otro +1 al ataque, un efecto al golpear y tambien es requisito de algunas clases de prestigio.

Contras:
-Obliga a la especializacion, si no tenemos el arma no sirve de nada, asi que el master tiene que poner ese arma en el tesoro. Que salga mediante azar el arma elegida es totalmente improbable (incluso para cosas comunes como una espada larga).
En el momento en que sale un arma diferente con un +1 superior la dote pasa a ser peor que el objeto.
-Realmente solo es util y marca una diferencia los primeros niveles ya que no escala.

Como vemos, un objeto reemplaza y supera a la dote, salvo en mundos carentes de magia u objetos magicos, la dote es facilmente reemplazable.

Ahora miramos otras dotes del basico, por ejemplo ataque poderoso o pericia:

Ataque poderoso:

Pros:
-Podemos obtener una salida de 2 de daño por cada punto de ataque.
-Elegimos si utilizarlo o no, en enemigos faciles de golpear y grandes marca una gran diferencia.
-Aunque en el basico no, en los suplementos (Completo guerrero y otros) tenemos otras dotes que lo potencian (Carga en salto, Carga en plancha, Maniobras de asalto) lo que nos permite obtener hasta beneficios de 4 de daño por punto sacrificado, incluso sacrificar Armadura en lugar de ataque.
-Escala con nuestro ataque base, por lo que es util tanto a nivel bajo como alto.

Contras:
-Si vamos a una sola mano la salida de daño es mucho menor y no sale muy rentable.

Pericia:

Pros:

-Escala hasta 5 de CA, lo cual es un 25% de evitar ataques.
-En esas situaciones de ganar unos turnos esta dote marca una diferencia abismal.
-Nos abre dotes como Derribo Mejorado, que aunque contra bichos estandar cada vez es menos util (Son mas grandes) contra PNJs y jefes humanoides da una ventaja abrumadora.

Contras:

-A niveles altos la CA deja de ganar importancia, y es mas importante cosas como ganar ocultamiento, movilidad o mejores ts para sobrevivir y combatir.

En ambos casos los beneficios son mucho mas amplios y más importante, se aplican siempre. En la mayoria de casos es preferible escoger dotes que dan opciones a los personajes. Un bono plano como es un +1-3 al ataque, daño, ts, o habilidad supone un beneficio leve para un personaje, para que se note se debe hacer una especializacion fuerte (Por ejemplo para Avistar, Alerta, Soltura y Elfo, 2 dotes y una raza para obtener un +7 de base, aunque a un precio caro). Es preferible tomar dotes que otorgan opciones que normalmente no podrian tener los personajes. Por ejemplo Asesino de Magos impide a un lanzador enemigo conjurar a la defensiva, si lo juntamos con un arma de alcance o un agrandar persona, el mago dependera exclusivamente de conjuros apresurados o inmediatos para quitarse de encima al guerrero.

En el siguiente articulo hablare de una lista con este tipo de dotes y sugerencias para estas, en el ultimo articulo hare tres fichas de guerrero de nivel 6-10, para que se vea más claramente la diferencia que supone.