lunes, 16 de agosto de 2010

Dotes, dotes y mas dotes...

Uno de los quebraderos de cabeza que nos encontramos al crear los personajes es que tenemos centenares de dotes publicadas a nuestra disposicion y solo 7 que elegir, y eso suponiendo que lleguemos a nivel 20 con vida.

Por suerte podemos agrupar la mayoria de dotes, lo cual nos puede ayudar a decantarnos mejor por unas u otras:

Dotes planas: Aportan un valor numerico a algo que normalmente ya tiene el personaje, normalmente no son muy utiles aunque las que aportan usos diarios (Como por ejemplo "Furia adicional, del Combatiente completo) si que pueden ser interesante para personajes multiclase. Aqui tendriamos dotes como Soltura en una habilidad.

Dotes requisito: Son aquellas dotes que aportan un beneficio leve, pero que suelen ser necesarias normalmente para poder acceder a una clase de prestigio o poder en especial. Un buen ejemplo de esto es "voluntad de hierro", que podemos ver repetida como requisito en multiples ocasiones. Suelen aportar un beneficio leve pero aceptable.

Dotes en arbol: Aqui tenemos las dotes que abren un arbol de dotes que cumplir. Por ejemplo tenemos Esquiva -> Movilidad -> Ataque elastico. Como vemos la dote que finaliza el arbol es una dote bastante aceptable, el problema es que por el camino hemos tenido que malgastar en dotes que aportan muy poco. Normalmente las primeras dotes el arbol son mas debiles que la media, y las ultimas estan a la altura de las dotes medias-buenas, no suelen ser la mejor opcion salvo que nos interese mucho los beneficios finales.

Dotes CON requisito: Aqui es donde suele estar el grueso de las dotes que mas valen la pena, son dotes que normalmente tienen un requisito de nivel, nivel de lanzador, rangos en habilidades o rasgos de clase, normalmente nos aportan nuevas aptitudes para el personaje. Por ejemplo "Melodic Casting" (Complete Scoundrel) permite a nuestro bardo conjurar a la vez que usa su musica de bardo a costa de algunos rangos, siguiendo el ejemplo del bardo, "Inspiracion draconica" (Razas del dragon) permite a nuestro bardo convertir su bono de inspiracion en d6 de daño por fuego pero solo si somos semidragon o nos hemos puesto otra dote que nos permite coger dotes draconicas.

La eleccion de las dotes tambien viene determinada muchas veces por el conjunto del grupo, en una mesa con bastantes jugadores con personajes especializados, dotes que mejoren nuestro trabajo seran mas importantes, incluso si normalmente son malas opciones (por ejemplo dotes que hagan que el ladron quite trampas mejor, por ejemplo "Dedos Agiles") mientras que en grupos mas reducidos o donde los personajes no esten tan especializados, es facil que los diferentes personajes tengan que ir solapando las necesidades del grupo, si el grupo carece de un curandero apropiado un druida podria tomar "Curacion espontanea" (Completo divino), a fin de aliviar ese hueco.

Normalmente y por regla general, es preferible tomar dotes que nos aporten nuevas opciones y soluciones. Un bono plano al daño o al ataque puede resultar interesante, pero en los momentos criticos tener otras opciones sera lo que marque la diferencia, como impedir al mago conjurar a la defensiva (Asesino de magicos, Completo arcano) o ese conjuro maximizado que elimine todos los enemigos debiles de un soplido. Habilides que normalmente solo son alcanzables mediante la seleccion de dotes.

Empezando por el guerrero y pasando por otras clases, os ire poniendo ejemplo de ambos casos, tanto maximizacion de un rasgo basico como puede ser un Bardo que su musica inspiradora suma +14 como el otro extremo, personajes con un amplio repertorio de opciones que llevar acabo tanto dentro como fuera de combate, permitiendo resolver muchas mas situaciones.

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