Aqui teneis la primera comparacion, un guerrero cualquiera comparado con uno especializado en control del battleground. Muchos de los guerreros hacen en el grupo la funcion de "Tanque", su objetivo es retener a los enemigos mas fuertes mientras el grupo se encarga del resto, veamos como hacer esto de forma algo mas eficiente.
Empezamos introduciendo una ficha de guerrero habitual de nivel 6, usaremos 36 puntos para la creacion de la ficha:
Fulano, Guerrero 6 Humano
Fuerza 16
Destreza 14
Constitucion 14
Sabiduria 10
Inteligencia 14
Carisma 10
Dotes:
Humano: Aprendiz capaz (Razas del destino, Las habilidades transclaseas cuestan 1, pero hasta el limite normal para estas)
1: Dureza mejorada
3: Voluntad de hierro
6: Asesino de magos
Guerrero 1: Soltura con Espada larga
Guerrero 2: Ataque poderoso
Guerrero 4: Maestria con espada larga
Guerrero 6: Pericia
Pg: 5d10 + 28 (Media 55)
Fortaleza +7
Reflejos +4
Voluntad +4
Como vemos un guerrero normalito, espada larga (la cual usa bien) y escudo, sin especializarse en ninguna maniobra de combate, no tiene muchas opciones pero da el pego en combate. Aprendiz capaz le permite aprovechar mucho mejor esos 5 puntitos de habilidad por nivel, que junto a su inteligencia le permitiria entrenar algun saber. Asesino de magos le da algo de ventaja cuando cargue contra lanzadores de conjuros enemigos.
Este personaje a nivel 5-6 seguramente sea fuerte en la mesa, pero el mayor problema es que aunque tiene vida y armadura como para realizar la labor de tanque, los enemigos sencillamente pueden ignorarle. Sin equipo magico hace 1d8+5 puntos de daño por impacto, el problema es que mientras el realiza ataques de 10-15 puntos por asalto, otros personajes ya estan haciendo cantidades mas generosas de daño, o estan curando y potenciando al grupo. Si el enemigo es inteligente sencillamente rodeara al guerrero y ira a por los que de verdad le pueden hacer daño primero, personajes como el picaro o el mago.
Para prevenir esto debemos buscar los recursos necesarios para obligar al enemigo a estar donde nosotros queramos y a atacarnos a nosotros. Hay mejores y peores formas de hacer esto, o clases que pueden conseguir mas facilmente y realizar mejor de tanque (Como el Cruzado o el Caballero), sin embargo vamos a mantenernos en la clase de guerrero.
Lo primero tomamos Stand Still (Manual de psionica expandido, lamento que este en ingles pero no tengo el libro a mano para consultar su nombre en español). Esta dote solo tiene de requisito Fuerza 13, nos permite que al realizar un ataque de oportunidad con exito contra un enemigo que se mueve, en lugar de realizar daño, este debe superar una TS CD 10 + el daño que hubiese recibido. Si fracasa la tirada debera quedarse donde esta como si hubiera gastado todas sus acciones de movimiento para este asalto.
Aqui tenemos la base, ahora necesitamos mejorar la tactica, lo primero es amenazar a 10 pies para cubrir un area mayor, Competencia con arma exotica: Cadena de armas es la mejor opcion pero a costa de una dote. Otra opcion es tomar una Bisarma y un guantelete armado (para seguir amenazando a 5 pies), pero recordad que si un asalto usais ambos incurrireis en penalizadores. Tambien necesitaremos poder realizar mas ataques de oportunidad, por lo que necesitaremos mejorar nuestra destreza y la dote Reflejos de combate. Cuantos mas tengamos mejor, pero 3 bastara.
Ya tenemos un guerrero que amenaza a 10 pies, que puede evitar que los enemigos le ignoren y vayan directamente a por los miembros debiles del grupo, asi como ataques suficientes para poder mantener en su sitio a 2-3 enemigos con facilidad.
Sin embargo esto no impide al enemigo retirarse o avanzar con pasos de 5 pies, para eso tenemos en el tomo de batalla la postura "Maraña de filos", nivel 3 de la escuela el espiritu devoto. Esta postura que se activa como accion rapida, hace que cualquier movmiento en el area de amenaza provoque ataques de oportunidad. Para poder tenerlo necesitaremos la dote Postura marcial y su requisito, maniobra marcial. Sin embargo debido a que nuestro nivel marcial es la mitad de nuestro nivel de personaje, hasta nivel 10 de guerrero no podremos cumplir los requisitos. Esto se podria solucionar con unos niveles de Cruzado, permitiendo introducir la postura a nivel 5.
Como vemos este tipo de guerrero al ir con un arma a dos manos tendria algo menos de armadura, acambio obtenemos algo mas de daño, con el que compensamos el gasto de dotes (podriamos ahorrarnos maestria con un arma). Solo seleccionando bien las dotes apropiadas podemos realizar de manera muchisimo mas efectiva la labor de tanque, no solo recibiendo los impactos, si no impidiendo que el enemigo alcance a los miembros mas debiles del grupo. Para el correcto progreso del personaje habria que buscar a niveles altos formas de mantener la velocidad y la destreza, como por ejemplo armaduras intermedias de mithril, y obtener Maraña de filos tan pronto como fuese posible, ya que a nivel alto muchos son los enemigos con alcance y que les basta un par de pasos de 5 pies para llegar al mago.
Nuestra ficha final podria quedar algo asi:
Lockdown, Guerrero 6 Humano
Fuerza 16
Destreza 16
Constitucion 14
Sabiduria 10
Inteligencia 10
Carisma 10
Dotes:
Humano: Dureza mejorada
1: Competencia con cadena armada
3: Voluntad de hierro
6: Asesino de magos
Guerrero 1: Stand still (Manual de psionica expandida)
Guerrero 2: Reflejos de combate
Guerrero 4: Ataque poderoso
Guerrero 6: Pericia
Pg: 5d10 + 28 (Media 55)
Fortaleza +7
Reflejos +4
Voluntad +4
Tenemos menos puntos de habilidad, y algo menos de armadura (Se podria reducir la destreza a 14 para mantener los puntos de habilidad por ejemplo). Acambio tenemos una opcion real y funcional para mantener a los enemigos en su sitio.
En la proxima entrega hablare y mostrare el charger, un guerrero especializado en ingentes cantidades de daño cuando realiza una carga, obligando a los enemigos a mantenerse cerca suya si no quieren recibir impactos muy dolorosos.
domingo, 22 de agosto de 2010
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