jueves, 5 de agosto de 2010

Potenciando al guerrero: Parte I

Aunque ya escribire sobre el sistema de Tiers y la importancia del Tomo de Batalla para poner a los guerreros y otros personajes melee a la altura de los lanzadores de conjuros, mi intencion es escribir un par de articulos sobre como utilizar la clase guerrero del manual basico de forma más optima.

Uno de los problemas que más comete la gente al hacerse una ficha de guerrero es irse a las dotes que parecen hechas para un guerrero: Soltura y especializacion en un arma.

Si nos paramos a pensar y comparamos estas dotes con otras veremos que realmente no aportan absolutamente nada, veamos un ejemplo:

Soltura con un arma:

Pros:
-Obtenemos +1 al ataque con un tipo de arma
-Abre un arbol de habilidades (En el basico se limita a Especializacion, pero hay mas dotes en suplementos), otras dotes dan +2 daño, otro +1 al ataque, un efecto al golpear y tambien es requisito de algunas clases de prestigio.

Contras:
-Obliga a la especializacion, si no tenemos el arma no sirve de nada, asi que el master tiene que poner ese arma en el tesoro. Que salga mediante azar el arma elegida es totalmente improbable (incluso para cosas comunes como una espada larga).
En el momento en que sale un arma diferente con un +1 superior la dote pasa a ser peor que el objeto.
-Realmente solo es util y marca una diferencia los primeros niveles ya que no escala.

Como vemos, un objeto reemplaza y supera a la dote, salvo en mundos carentes de magia u objetos magicos, la dote es facilmente reemplazable.

Ahora miramos otras dotes del basico, por ejemplo ataque poderoso o pericia:

Ataque poderoso:

Pros:
-Podemos obtener una salida de 2 de daño por cada punto de ataque.
-Elegimos si utilizarlo o no, en enemigos faciles de golpear y grandes marca una gran diferencia.
-Aunque en el basico no, en los suplementos (Completo guerrero y otros) tenemos otras dotes que lo potencian (Carga en salto, Carga en plancha, Maniobras de asalto) lo que nos permite obtener hasta beneficios de 4 de daño por punto sacrificado, incluso sacrificar Armadura en lugar de ataque.
-Escala con nuestro ataque base, por lo que es util tanto a nivel bajo como alto.

Contras:
-Si vamos a una sola mano la salida de daño es mucho menor y no sale muy rentable.

Pericia:

Pros:

-Escala hasta 5 de CA, lo cual es un 25% de evitar ataques.
-En esas situaciones de ganar unos turnos esta dote marca una diferencia abismal.
-Nos abre dotes como Derribo Mejorado, que aunque contra bichos estandar cada vez es menos util (Son mas grandes) contra PNJs y jefes humanoides da una ventaja abrumadora.

Contras:

-A niveles altos la CA deja de ganar importancia, y es mas importante cosas como ganar ocultamiento, movilidad o mejores ts para sobrevivir y combatir.

En ambos casos los beneficios son mucho mas amplios y más importante, se aplican siempre. En la mayoria de casos es preferible escoger dotes que dan opciones a los personajes. Un bono plano como es un +1-3 al ataque, daño, ts, o habilidad supone un beneficio leve para un personaje, para que se note se debe hacer una especializacion fuerte (Por ejemplo para Avistar, Alerta, Soltura y Elfo, 2 dotes y una raza para obtener un +7 de base, aunque a un precio caro). Es preferible tomar dotes que otorgan opciones que normalmente no podrian tener los personajes. Por ejemplo Asesino de Magos impide a un lanzador enemigo conjurar a la defensiva, si lo juntamos con un arma de alcance o un agrandar persona, el mago dependera exclusivamente de conjuros apresurados o inmediatos para quitarse de encima al guerrero.

En el siguiente articulo hablare de una lista con este tipo de dotes y sugerencias para estas, en el ultimo articulo hare tres fichas de guerrero de nivel 6-10, para que se vea más claramente la diferencia que supone.

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